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 Le chaman

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Kedianyth
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MessageSujet: Le chaman   Dim 17 Fév 2008 - 18:30

Comme demander, je vais expliquer un peu la classe de chaman et les spécialisations qui en découle, bien que quand on parle de chaman, beaucoup de monde pense en "optimisation" de groupe, car c'est certain, le chaman à plus d'un tour dans son sac pour améliorer tout son groupe, tant que ceux-ci restent dans sa zone d'effet.

On va commencer par le chaman spécialisé en restauration, ou le "Chamheal" :

Tout d'abord, en terme de soin pur, le chaman est moyennement bon, quoi que l'on en dise. Si on prend qu'en terme de compétence, sans matériel et talent, et en soin de base uniquement, le comparatif est le suivant au lvl 70. Le comparatif est fait avec JudgeHype, mais en gros c'est ça :

- Prêtre : Petit soin = 1101 à 1279 (1.5 d'incantation, 470 mana), grand soin = , soin de groupe de zone = 401 à 459 (Immédiat, 450 mana), prière de soin = 1246 à 1316 pour le groupe (3 sec d'incantation, 1255 mana) etc ...

- Druide : Petit soin = 1060 en 12 sec ( mana, immédiat), Petit soin 2 : 1215 à 1355, puis 1274 en 21 sec (3 sec d'incantation, 845 mana), Gros soin : 2707 à 3197 (3,5 d'incantation, 935 mana), soin de groupe canalisation = 1518 (toute les 2 sec, 8 sec de canalisation, 1650 mana)


- Chaman : Petit soin = 1039 à 1185 ( 2 sec d'incantation, 440 mana) , grand soin = 2134 à 2436 (3 sec d'incantation, 720 mana), soin de groupe type chaine = 826 à 942 (2,5 sec d'incantation, 840 mana, 50% en moins par soin de chaine, 3 cible maximum).

- Paladin : Petit soin : 448 à 502 (1,5 d'incantation, 180 mana),Gros soin : 2196 à 2446 (2,5 d'incantation, 840 mana), + imposition des mains.

J'ai peut être du en louper, mais si on s'en tient à la base, on peut dire que l'ordre des soins suit la qualité de l'armure, donc dans l'ordre d'importance du soigneur : Prêtre, Druide, chaman, Paladin. On remarque aussi que le nombre de sort de soin est à peu près proportionnel à cet ordre.

Ce qui veut dire que, comme tout le monde le sait, le Prêtre reste le soigneur principal. Mais pour le secondaire, commence cela se passe ?
Alors, qu'est-ce qu'a le chaman qui fait qu'il peut être intéressant en soigneur secondaire ? Car là est la vrai question :p

En fait, l'avantage du chaman tient dans ses sorts d'appoint et ses talents de la spécialisation restauration, car cela va jouer un rôle énorme dans son utilité finale au groupe.

On va commencer de manière brutale, avec le bouclier de terre du chaman, déblocage à 40 point de talent. En gros, cela donne çà : 30% de chance d'ignorer les interruption de sort, rend 150 pv par coup reçu, 10 charge. Si on cumule avec les 70% de chance de quasiment tout les soigneurs, on obtient un truc simple, les soins ne peuvent pas être interrompus. Le bouclier d'eau permet un regen mana plus rapide et ne coute rien à être lancé, donc c'est encore meilleur.

Je ne sais plus par contre s'il est limité au chaman le bouclier de terre, il faudra que je teste, car sur certain forum ils ne sont pas clair du tout Smile

Il y a aussi les totem soins/mana qui sont amélioré, et le déblocage de la Vague de mana (rend 6% du total de mana toute les 3 sec pendant 12 sec, donc 24% en tout, toute les 5 minute. En plein combat, cela peut être utile quand on est a court :p), le totem de diminution de menace (-20%), ou celui qui augmenter les soins/dégâts. Donc on peut optimiser le soigneur indispensable du groupe : le prêtre, et le soutenir plus efficacement.

Couplé à des soins pas forcément mauvais quand on est spécialisé, en soigneur secondaire le chaman est jouable, quoi que l'on en dise (mais pas forcément facile.)

Bien entendus, c'est la base uniquement. Si l'équipement est sélectionné pour améliorer sa spécialisation, c'est plus que viable.

- Le chaman amélioration :

C'est la spécialisation la mieux pour le chaman, car c'est celle de l'optimisation du groupe combattant par excellence. Oubliez les soins (même si c'est faisable), on est ici pour améliorer le dps des guerrier/voleur/chasseur et assimilé, et faire en sorte que les monstres meurent dans la douleur.

Là, cela va être a la fois simple et compliqué, car il y a beaucoup de chose pour améliorer le groupe.

Tout d'abord, pour bien comprendre comment cela fonctionne, il faut savoir que les principale amélioration vont être les totems, et que les talents vont boosté cela de manière significative. La, on va commencé par les deux totems principaux : le totem de force (qui va augmenter la puissance d'attaque, donc le dps), et surtout, le totem Furie des Vents (20% de chance d'avoir une attaque supplémentaire en attaquant, qui aura en plus + 445 à la puissance, mais uniquement sur l'arme de main droite, inutilisable si du poison est appliqué dessus).

Les dégâts vont être amélioré de façons significatives, mais quel que soit la spécialisation, tout le monde à cela. Spécialisé amélioration, on augmente l'effet du totem de force de 15%, et celui du totem Furie des Vents de 30%.

Rage libéré dans les talents augmentes la puissance d'attaque de tout le groupe de 10% supplémentaire .

Pour le calcul, pour le chaman, 12 point de force donne 24 point de puissance d'attaque, qui donne 5 point de dégâts en plus.

Bref, le totem de force + totem furie de vent + rage libéré = boost de dégâts assez sensible.

Ensuite, le chaman devient un dps secondaire dans cette spécialisation, car pour que cela fonctionne bien, il faut faire des coups critique, et là, 2 arme cela fonctionne forcément mieux. Mais quoi que l'on pense, le mieux c'est 2 armes lentes, car il faut faire des dégâts pour assurer le soutien, et on utilise "Arme Furie des vents", qui est une version amélioré du totem : 20% de chance d'obtenir 2 attaques à 445, et sur les deux armes (bénéfice chaman).

2 armes lentes sont nécessaires pour la raison suivante : il y a un temps de 3 seconde environ entre 2 activation d'arme Furie des Vents, donc pour maximiser les chances que cela se déclenche, il faut deux armes à 2.60. La raison secondaire vient du fait que le chaman spécialisé amélioration gagne 30% de vitesse d'attaque quand il fait un coups critique, donc de 2.60 on passe a 2 sec pour l'attaque.

2 arme rapide ferait moins de dégâts, car arme furie des vents se déclencherais moins, sans compter que le bonus de vitesse d'attaque au coups critique serait moindre, donc perte de dps.

Pour couronner le tout, Furie Sanguinaire au lvl 70 permet d'augmenter la vitesse d'attaque et d'incantation de 30 % pour tout le groupe pendant 40 seconde, 1 fois toutes les 10 minutes ...

Bien entendus, je ne parle pas du cycle de sort instantané Horion de feu/horion de terre qui permet de maximiser les dégâts, en sachant que Courroux naturel va augmenter de 20% les dégâts des 2 prochains sort nature (comme horion de terre)

Par contre, tout comme le voleur, le chaman ne doit surtout pas prendre l'agro, ou être équipé de tel manière a résisté un peu, car sans bouclier, il prend beaucoup de dégâts, même si rage du chaman peut le sauver (absorption de 30% des dégâts pendant 30 sec, 1 fois toutes les 2 minutes)

- Le chaman élémentaire :

L'utilité pour le groupe est quasi-nul puisque un mage ou un démoniste sera bien meilleur, mais par contre, pour le pvp, c'est certainement une bonne spécialisation, du fait de certain talents, comme l'augmentation des dégâts des coups critique des sorts, une compétence qui oblige le prochain sort a faire un coups critique (tient, bizarre), 20% de chance que le sort lance une version de lui même à 50% de sa puissance ... Plein de talents de ce genre, qui font que le mieux est alors de lancer chaine d'éclair en masse Very Happy

Elle est utile aussi pour pve en solo, mais la encore, il faut du mana a revendre :p


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Explication des soins du chaman amélioration :

Comme dit plus haut, 12 point de force donne 24 pts de puissance d'attaque pour le chaman. En spécialisation amélioration, il faut savoir qu'il y à le talent "Rapidité Mentale", qui donne aux soins et aux dégâts un bonus équivalent a 30% de la puissance d'attaque.

Ce qui veut dire ? On va prendre le cas suivant :

- 1 item qui donne + 35 aux dégâts sort et aux soins.
- 1 item qui donne + 20 en force.

Déjà, pour l'item force, cela donne 40 pts de puissance, donc 6-7 dégâts supplémentaires au corps a corps (sans utiliser de mana). Cela rattrape dans la durée les dégâts lancé par les horions (1 fois toutes les 6 sec).

Ensuite, 40 en puissance d'attaque, cela donne 12 pts bonus en dégâts et en soin pour les sorts.

Constat : Augmenter la force augmente le chaman d'une manière globale. Le mieux pour utiliser les items qui augmentes les dégâts sorts et soin, c'est d'en trouver qui les augmentes massivement, et si possible, cerise sur le gâteau, qui augmente la force aussi Very Happy Bref, opter pour le sertissage Very Happy


J'espère que vous aurez une meilleure vision du chaman ainsi :p
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Chlap
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MessageSujet: Re: Le chaman   Lun 18 Fév 2008 - 10:33

*Reste bouche bée*
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khal
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MessageSujet: Re: Le chaman   Lun 18 Fév 2008 - 11:35

bravo pour les explications, suis impatient de faire des instances avec toi
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salgorel
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MessageSujet: le chaman   Lun 18 Fév 2008 - 12:29

Merci pour cette présentation de classe , c'est très instructif !
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pheres
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MessageSujet: Re: Le chaman   Lun 18 Fév 2008 - 12:42

Kedianyth fait-il officielement parti de la guilde? (c'est pour savoir si je peux le passer dans le groupe protecteur)
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khal
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MessageSujet: Re: Le chaman   Lun 18 Fév 2008 - 13:01

pheres a écrit:
Kedianyth fait-il officielement parti de la guilde? (c'est pour savoir si je peux le passer dans le groupe protecteur)
oui
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Kedianyth
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MessageSujet: Re: Le chaman   Mar 19 Fév 2008 - 1:20

Je pense que vous avez du le voir, je suis un spécialiste du pavé explicatif Smile
N'hésitez pas à me dire de faire plus court pour les explications, car quand je commence, parfois ... je remonte, je remonte, tout ce qui est lié ...
*Va finir par arriver au moment de la création de l'univers*
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Brenen
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MessageSujet: Re: Le chaman   Mer 20 Fév 2008 - 0:59

Kedianyth a écrit:
Je pense que vous avez du le voir, je suis un spécialiste du pavé explicatif Smile
N'hésitez pas à me dire de faire plus court pour les explications, car quand je commence, parfois ... je remonte, je remonte, tout ce qui est lié ...
*Va finir par arriver au moment de la création de l'univers*
Tu m'y trouveras.
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nyvalisiss
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MessageSujet: Re: Le chaman   Mer 20 Fév 2008 - 15:38

Merci beaucoup pour toutes ces précisions… cela donne carrément envie de rerolller avec un p’tit chamy !!

Je garde toutes ces informations précieusement et lirai tout cela à tête reposée car j’en ai même appris sur mes classes de prédilections (prêtre et druidou)… alors bon… j’ai du pain sur la planche ;o)
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Kedianyth
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MessageSujet: Re: Le chaman   Mer 20 Fév 2008 - 17:08

Il y à plein de chose à apprendre sur toute les classes, et on en apprend avec chaque nouvelle version du jeu Smile

Le chaman est une bonne classe, facile à monter, tant que l'on reste pour xp en mode 1 arme/1 bouclier. Certes, on peut très facilement prendre les 2 armes pour xp, des que l'on débloque le talent, mais le problème principal va être le suivant : l'équipement.

Donc, pour expliquer :

- 1 arme et 1 bouclier, le bouclier va augmenter l'armure de manière significative, permettant de résister aux add ou aux agro bien plus facilement, surtout si l'on à mis des points de talents pour avoir les 70% de chances de ne pas être interrompus avec les sorts de soin.

Les dégâts sont moindre, il est vrai, mais on se rattrape en faisant des chaines (j'arrive encore à faire 3/4 ennemis de mon niveau d'affilié sans m'arrêter, voir plus maintenant avec le bouclier d'eau qui rend 43 pts de mana toutes les 5 secondes, donne 170 pts de mana quand une attaque blesse le chaman <3 charge> et surtout qui est un instantané n'ayant aucun cout de mana ... Hier j'ai enchainé une dizaine de géant flétri, avant de m'arrêter 30 seconde :p)

- 2 arme : là, cela devient plus compliqué. Moins d'armure, donc moins d'absorption, donc les coups des ennemis sont plus forts.
Ce qui veut dire que l'on peut prendre 1 add ou agro, mais difficilement plus, surtout au début, car pour que cela fonctionne bien, il faut avoir les 6% de toucher en plus donné par le talent débloqué par le talent deux armes, ce qui fait 4 pts de talent a dépenser.

L'avantage va être les dégâts, qui vont être plus élevé, permettant d'en finir plus rapidement avec les ennemis, mais au début, cela va être complexe, surtout qu'il faut que les compétences soit maximisé pour l'utilisation des armes (donc opter pour 2 hache si la compétence est la plus haute).

Ce qui pose aussi le problème de l'équipement, car trouver des armes de son niveau, ayant 2,6 de vitesse <pour l'arme furie des vents), du même type ... Soyons franc, ce n'est pas courant.


Pour ce qui est des talents, voici personnellement ce que je vois en temps que chaman, et qui diffère suivant les forums.

- Le chaman amélioration, ou spécialisé groupe dps contact. Ce qui diffère d'un chaman a l'autre, c'est les 16 points qui ne sont pas mis en amélioration. Les variations dépendent donc uniquement de la manière dont vous voulez jouer votre chaman amélioration.

A la base, on à pas besoin de soigner en amélioration, comme dise certains, mais étant légèrement parano, je préfère perdre le talent qui donne +3% de chance de toucher au sort et mêlée pour avoir les 70% de chance de ne pas rater mes soins.

- Le Chaman Restauration, ou vrai soigneur secondaire. L'avantage principal va être de donner a sa cible le bouclier de terre (le prêtre ou le main tank), et de garder avec soi le bouclier de mana. Le prêtre a alors très peu de chance d'être interrompus, le main tank quand a lui est soigné un peu des qu'il se prend un coups (400 pts de vie si le chaman est bien équipé) et en plus, le chaman a la mana qui se régénère tellement rapidement qu'il peut lancer pas mal de sort de soin en soutien, sans compter ses totems.

Enfin, après vérification, pour les 30 % de non interruption du bouclier de terre, c'est 30% de 70% d'après ce que l'on en dit sur les forums. Je pense que je vais devoir vérifier par moi même :p

Par contre, inutile en pvp quand on est spé ainsi, le bouclier de terre peut être dispell et il a un temps de recharge de 30 sec ... Donc on obtient un talent a 41 pts qui ne sert a rien dans ce cas là :p

Même si soi-disant, dans la 2.4, le problème de dispell devrait être corrigé Smile

Le chaman élémentaire est peut-être le mieux pour pvp, du fais que le l'on se concentre uniquement sur le fait de lancer les sorts pour faire des dégâts. Il peut être aussi pour le pve et monter son personnage, mais là s'arrête l'utilité Smile Le sort ultime de la branche est un totem qui ne sert à ... rien Smile C'est dommage, mais c'est ainsi Smile

Le but est donc de lancer chaine d'éclair un nombre de fois incalculable sur les groupes d'ennemis, en étant le mieux équipé possible pour faire le plus de dégâts. Si on est chanceux, cela peut faire assez mal (il suffit de calculer les talents :p) Smile

Encore une fois, je laisse les 70% de ne pas être interrompus lors des sorts de soin pour le pve, car en pvp ... généralement c'est rapide Very Happy

Le problème du chaman est le simple fait que pour le pvp, c'est l'une des classes les moins efficace, si ce n'est pas la classe la moins efficace, car comme dit plus haut, la plupart des effets débloqué par les talents sont très facilement contré par un dispell, chose que le chaman lui-même n'a pas Smile Ce n'est pas pour cela que le pvp est impossible, ni le combat dans les arènes, mais on va dire que c'est un vrai challenge Smile C'est aussi pour cela qu'il y à aussi très peu de chaman équipé entièrement pvp ou arène Smile

Bon, je pense avoir fais le tour encore une fois Smile Si cela peut aider les chaman potentiel, tant mieux, et si cela permet de mieux comprendre la classe, c'est encore mieux Smile
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Brenen
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MessageSujet: Re: Le chaman   Jeu 21 Fév 2008 - 0:46

Ce qui me fait penser qu'au cours de ma (maigre) expérience de jeu, je n'ai jamais joué avec un chaman... Il est vrai que du côté de l'Alliance, il n'y en a pas des masses, même le samedi soir à Hurlevent.
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